The Thrill of the Fight2(Meta Quest) アップデート内容
Tag:VR
公式 | wiki | 作者 reddit | 開発者 reddit
1.3.0 (2026-02-26)
短期ダメージ蓄積(ショートタームペナルティ)
- 蓄積速度を上げました
- 回復速度を上げました
- 組み合わせで素早くペナルティが溜まるようになった一方で、防御やステップで比較的早く回復できます
- 高いペナルティ状態ではノックダウンが起こりやすくなります
スタンシステム再設計
- 強いフラッシュ演出を軽減
- カメラと腕に“フラフラ”効果を追加
- デフォルト設定 = Comfort(快適)
- オプション設定 = Immersive / Extreme(注意:酔いやすい可能性あり)
- スタンを受けてすぐにパンチすると命中精度が落ちるように
- スタン発生のダメージ閾値を60に下げました(従来65)
- スタン時のダメージボーナスを45%に削減(従来85%)
カウンターシステム
- カウンターボーナスの最大値を35%に増加(従来25%)
アンチスパム
- 旧アンチスパム機能を廃止して新しい仕組みに置き換えました
- もはやダメージを減らされることはありません。4発を超える連打をしてもペナルティでダメージが下がることはなく、ただし連打中はそのコンボの残りでカウンター追加ダメージの恩恵を受けられなくなります(ロックアウト)
グローブ&ガード物理の全面改修
- グローブ&腕に動的物理を導入、相手の腕やグローブと相互作用できます
- タイトガードは貫通されません
- ガードに隙間がある場合、パンチでガードを分けてダメージを与えられることがあります
- ガードが“力場”のように振る舞うことはなくなりました
プレイヤー衝突判定の改良
- プレイヤー同士がより現実的な距離を自動で保つように
- 相手をすり抜けにくくなりました
- 腕やグローブで相手をフレームして押し戻す動きが可能に(限界あり)
- クリンチやペナルティへの依存を減らしました
ミラーモード
- リング内で自分がリアルタイムに鏡像表示されます
- タブレット操作:一時停止、再生、録画、ループ、遅延
- ダメージ数値表示あり:
- 下線 = 弱点
- イタリック = カウンター
- ミラーのヒットボックスはマルチプレイ/シングルプレイと完全に一致します
その他
- ヒット確認オーディオ:デバイス上でのヒット確認のうめき声をよりクリアに改善
- 前試合結果:デバイスや観戦者向けに「前試合結果を見る」ボタンを追加
1.0.0 (2025-11-19)
「Thrill Of The Fight 2」パッチ 1.0 フルゲームリリースが本日配信開始!
バージョン1.0はゲームにとって大きな節目となりますが、私たちの挑戦はまだ始まったばかりです。世界で最もリアルなVRボクシングシミュレーターを構築していくため、今後もアップデートを予定しています。今後の計画にご期待ください。
重ねてになりますが、フィードバックを提供し、開発を導いてくださった早期アクセスプレイヤーの皆様に感謝いたします。感謝の印として、早期アクセスプレイヤー全員に、ゲーム内で使用できる特別な「Puma Thrill Edition」グローブセットをプレゼントします。
パッチノート
シングルプレイヤー
- 新しいアマチュア・キャリアモード – アマチュアからスタートし、頂点を目指して戦い、ゴールドを獲得し、最高の選手になるために努力することでクールなギアをアンロックできます!
- キャリアモード内のトレーニングミニゲームでステータスを向上させましょう。
- ボクシングの基礎と現在のゲームメカニクスを説明する新しいチュートリアルビデオ。
- スパーリングモード – いつでもAIと対戦できます。難易度、ラウンド数、ラウンド長を選択できます。これはマルチプレイヤーのキュー待ち時間中にプレイ可能です。
マルチプレイヤー
- 記録とランキングのリセット – 1.0リリースをもってシーズン1が開始されます。全プレイヤーはクリーンな状態からスタートし、マルチプレイヤーランクがリセットされます。早期アクセスの記録はアーカイブされ、ファイタープロフィールの整備が進み次第、後日表示される予定です。
戦闘の変更点
- クリンチとペナルティ – クリンチの検出、感度、および責任の割り当てが改善されました。一方的にクリンチを行った場合、プレイヤーは3回の警告を受け、4回目でペナルティ(-1ポイント)が科されます。最初のペナルティ後、次のペナルティを受けるまでには警告が1回のみとなります。
- 視線そらしと下向きのペナルティ – 相手から視線をそらしたり、長時間うつむいたりした場合にも、クリンチと同じペナルティシステムが適用されます。これらの警告とペナルティはそれぞれ個別のカウントで進行しますが、ルールは同じです。
- ブレードスタンスの改善 – プレイヤーのスタンスが、ブレード状のボクシングスタンスにより正確に反映されるようになりました。
- 手を下げた状態での被ダメージ – 手を下げた状態でヒットを受けた場合、追加のダメージを受けなくなりました。
0.4.1 (2025-09-30)
今回の目玉は、新しく導入された「ボディ・エフォート(Body Effort)」ダメージシステムだ。これからはパンチの威力が、お前の体全体を使っているかどうかで決まるようになる。ただ腕を振ってるだけじゃ、もう通用しないぜ。足でしっかり踏み込んで、体幹を使い、本物のボクシングみたいに全身で打ち込めば、最大のダメージが出るようになる。
PTC(クローズドテスト)でテストしてフィードバックをくれたみんな、本当にありがとう。お前らの意見がこのアップデートを形作り、今後の開発の指針にもなっていくからな。
🔑 パッチの主な変更点
- ボディ・エフォート・システム
- ダメージ計算に「足の踏み込み」と「体の動き」が加わった。力の入ってない腕だけのパンチは、威力がガクッと下がるぜ。このシステムが機能すると、パンチを打つたびに「フッ!」っていう息を吐く音が鳴るようになる。
- 腕の構造
- インパクトの瞬間に腕がどれだけしっかりしているか(安定性)が、ボディ・エフォートとパワーの伝達に影響するようになった。
- イン・モーション・システム改善
- ダメージは「動き」によって変わるようになった。相手に向かって歩きながら打つジャブは、体を流しながら打つフックよりも痛くなるってことだ。
- ブロッキング強化 & グローブ拡大
- ブロックしやすくなるようにグローブがデカくなった。フックに対しては前腕も防御に使えるようになるぞ。ソフトブロック(部分防御)が実装されて、ガードの近くに来たパンチはダメージを部分的に防げるようになった。防御レベルは、緑 → 黄色 → アクアの色で表示される。
- スタンス・システム廃止
- ただパンチを打ったとか、ガードを上げただけっていう理由でのボーナスダメージはもうない。防御は、インパクトの瞬間にどこをガードしているかで決まる。
- ボディ・スタン廃止
- ボディへのフラッシュスタン(一瞬固まるやつ)と、その後の追撃ダメージボーナスはなくなった。
- 新しいボディへの被弾エフェクト
- ボディに大きなダメージを受けると、視界の端が暗くなるビネット効果と、うめき声(grunt音)が鳴るようになる。
- ペナルティ・システム
- 短期的ペナルティ: 短時間にダメージを受けすぎると、画面が白黒になる(すぐ回復する)。
- 長期的ペナルティ: ファイト全体で蓄積され、ノックダウンにつながる可能性がある。ラウンド間に一部はリセットされる。
- 連打(アンチ・スパム)軽減
- 連打によるダメージのナーフ(弱体化)はそこまで厳しくなくなった。ただ、連打すること自体で受けるダメージが増えるのは変わらない。
- スタン時間短縮
- スタン時間は全体的に短くなり、頭へのスタンも入りにくくなった。ただし、鼻とアゴは例外だ。
- ジョイスティック / 静止状態での移動
- パンチを打つと動きが鈍くなる。加速制限が減ったため、ジョイスティックで細かくイン・アウトを繰り返すのが難しくなった。
- 分析データの拡大
- 全てのライブマッチで自動的にデータ収集が行われ、バランス調整に役立てられる。
- サウンドの調整
- パンチ音がよりシャープになった。ボディ・エフォートでパンチを打つとき(自分も相手も)、息を吐く音が鳴るようになったぜ。
0.3.0 (2025-08-13)
パッチノート:
- ヒット判定の改善:ヒットの正確性と一貫性を高めるために、いくつかの調整を行いました。
- 分析機能の改善・ダメージ分析機能の改善:ダメージシステムを継続的に改善するために、より正確な情報を提供するデータ収集システムを改善しました。
- 群衆のパフォーマンス向上:特にホテルで、わずかなパフォーマンスの向上が見られるはずです。
- バグ修正:全体的な安定性とゲームプレイを向上させるために、いくつかのバグを修正しました。
0.2.1 (2025-06-19)
ついに来たぜ、過去最大級のアップデート! 新機能とか調整とか、色々あるから見てってくれ!
今回のアップデートでは、みんなからのフィードバックを元に、ダメージシステムをさらに磨き上げたぞ。新しいコンテンツや機能も追加したから、楽しんでくれ! いつものように、Discord (discord.gg/TheThrillOfTheFight2) で感想聞かせてな!
ダメージ関連アップデート – みんなからのフィードバックを参考に、ゲームバランスを調整するために、ダメージに関する色々なアップデートをしたぞ! 具体的には:
- アゴのヒットボックスを大きくした
- スタンさせやすくした (ボディへの攻撃も含む) 、スタン中のダメージ量を調整
- ダウンを取りやすくした
- 昔のPunishment(相手の攻撃後の隙を狙う)の仕様に戻した
- アドレナリンブーストモードを追加。発動中は連打ペナルティが無効になり、速い連打が可能に!
- 新しいスタンスシステム (攻撃的/防御的) を導入。受けるダメージに影響するぞ
- ゲームの臨場感と興奮を高めるために、初期のダメージ倍率を一部復活させた
- その他、良いボクシングテクニックが報われるように、細かい調整やアップデートをした
新しいマルチプレイヤーロビー & 機能
- 対戦相手の条件を指定できる新しいメニュー画面を追加
- 条件に合う対戦相手を、ネットワークPingやその他の設定でランキング表示
- プレイヤーランキングに影響しない「カジュアル」モードを追加
新しいホテル会場
- アーリーアクセス開始以来、初の新会場! ホテルを舞台に戦え!
- 大勢の観客が応援してくれるぞ!
ローカライズ
- メニューやUIのテキストを、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語 (スペイン)、スペイン語 (ラテンアメリカ)、韓国語、日本語に対応
注意:翻訳はテキストのみで、セリフはすべて英語のまま - 言語はOSの設定で自動的に設定されるけど、設定メニューで手動で変更できる
新しいレフェリーの反則警告
- 後ろを向いたり、頭を下げすぎたりすると、レフェリーから警告されるぞ
- やりすぎると、減点されることもあるから気をつけろ!
0.1.29 (2025-04-15)
皆さん、こんにちは。本日、スパム戦術と特定のパンチの悪用を抑制することに焦点を当てた新しいアップデートがリリースされました。
スパム行為対策
スパム戦術を抑制するために、ダメージシステムにいくつかのレイヤーを追加しました。これらのレイヤーにより、パンチを連打するボクサーは効果が低下し、対戦した際に倒しやすくなります。
これらの初期レイヤーは、私たち自身がラダーで経験し、皆様からのフィードバックから得られた不満に対処するための非常に広範なアプローチです。これらは現在のダメージシステムで対処する最終的なものではありません。スタン/ノックダウンの頻度、頭の動きのカウンターなど、正しい位置にない場合は調整を検討していきます。
悪用的なパンチの弱体化
悪用的なパンチについては、すべてのボクサーがより良い拳とパンチの軌道アライメントを持つように促す変更を実装しました。この変更の結果、激しい手首の動きや、手首のスナップを利用して高い速度を得るパンチは弱体化されました。
この弱体化により、報告されているすべての低労力で高ダメージのパンチがなくなるわけではありませんが、いくつかの低労力のフックや、手首のスナップを使用するその他のパンチに影響を与えます。今後もアップデートで、他の悪用的なパンチを弱体化する方法を検討していきます。
スパム行為対策
- パンチを連打すると、そのボクサーのペナルティとノックダウンに対する脆弱性が増加します。
- パンチを連打すると、そのボクサーが受けるダメージ量が増加します。
- パンチを連打すると、そのボクサーが相手に与えることができるダメージ量が減少します。
悪用的なパンチの弱体化
- いくつかの種類の悪用的なウィップパンチが約50%弱体化されました。
- インパクトの直前に拳とパンチの速度のアライメントが悪い場合、そのパンチによって与えられるダメージが減少するようになりました。
- つまり、以前よりも長い時間、拳がパンチと適切に整列している必要があります。
0.1.28 (2025-04-05)
皆さん、こんにちは。ヒット時の視認性を向上させるための小規模なアップデートをリリースしました
表情: 相手がダメージを受けていることをより明確にするために、攻撃を当てた時の表情を改善しました。
0.1.27 (2025-04-01)
今回の目玉は、ダメージシステムの大幅な見直し!まだ調整とか追加とか、これからもっと良くしていく予定だけど、とりあえずPTC(テスト版)から出して、みんなに早く触ってもらいたかったんだ。今回のアップデートは、色んな要素が絡み合ってて、全部まとめてリリースする必要があったから、準備に時間かかっちゃった。
マジで強調したいんだけど、ダメージの仕組みが今までと全然違うから、過去の知識は全部忘れろ! 新しいシステムは、一発のパンチの影響を抑えて、フラッシュバン(視界が白くなるやつ)やダウンが頻繁に起こらないようにするのが目的。今回のアップデートには、ガードの改善とクリンチの分離システムの改善も含まれてるぞ。詳細は下のパッチノートをチェックしてくれ!
ダメージシステムを根本的に見直したから、記録とレーティングはリセットさせてもらった。ごめんね!
ダメージ
- これまでのバージョンは全部忘れろ。50/75/100の閾値はなくなった。
- スタンしてもダメージが減らなくなった。
- 新しい攻撃力の計算(最初のバージョン)。
- 複数ヒットでダウンを取った場合の新しい「罰」システム。
- ボーナスダメージ、スタン、一撃KOを引き起こすための新しい「Move-In」システム。
- 弱点を有効にした(現在はこめかみ、鼻、顎、みぞおち、肝臓)。
- 1ラウンドで1200ダメージを受けてもダウンしなくなった。
- 腕を伸ばしているボクサーへの追加ダメージを削除した。
罰システム
- 攻撃を受けると罰を受け、画面が暗くなる。
- パンチをしなければ罰はすぐに回復する。
- パンチをすると罰の回復が遅れる。
- 罰が回復する前に蓄積しすぎるとダウンする。
Move-Inシステム
- これは以前の「加算速度」システムに代わるもの。
- 相手のパンチに頭をぶつけると、受けるダメージが劇的に増加する。
- 相手のパンチとは反対方向に頭を動かすと、ダメージがわずかに軽減され、スタンや一撃KOから身を守ることができる。
- 相手のパンチに頭をぶつけなければ、スタンは起こりにくい。
- 一撃KOには多くのダメージが必要で、頭をぶつけて弱点を攻撃された場合に起こりやすい。
- このシステムはボディヒットには適用されない。
ガードとブロック
- ブロック中の腕がより安定するはず。
- 肩は頭の側面をブロックするために持ち上がったままになる。
- 腕のブロックボックスが長くなった。
- 肩のブロックボックスが少し大きくなった。
- ベルトラインが上がった。
クリンチ
- クリンチの責任を計算する方法を調整し、精度を向上させた。
- クリンチ距離を調整して感度を下げた。
その他
- レーティングと記録をリセットした。
- コントローラー/グローブの調整がキャリブレーションメニューに追加された(初期値は非常に制限されている)。
- ボクサーモデルが床から足を踏み外さなくなった。
- ベルトラインより下を攻撃されても、ダメージを受けたかのような効果音を再生しなくなった。
- 背中を攻撃されても、攻撃を受けた人の視点から効果音を再生しなくなった。
- データセンターの問題を特定するために、サーバーからの追加の統計レポートを追加した。
- 女性の肌色の中程度のテクスチャの問題を修正した。
- スタンディングモード設定スライダーの表示の問題を修正した。
0.1.26 (2025-02-24)
今回のアップデートのメインは、ゲームがレイテンシ(遅延)をどう処理するかを改善することだ。ついでに、ゲーム内のタブレットに表示されるPing値の表示方法も変えて、レイテンシがどこから来てるか、もっと詳しくわかるようにしたぞ。
タブレットには、プレイヤー同士の距離に基づいた接続状況を示す「プレイヤー間Ping値」と、各プレイヤーの名前の下に、そのプレイヤーの接続が原因で発生してる遅延を示す「ネットワーク品質」が表示されるようになった。これで、レイテンシの原因がどこにあるか、もっと把握しやすくなるし、プレイヤー自身で直せる接続の問題があるかどうかにも気づけるかもな!
あと、今回のアップデートには、遅いパンチから予想外に大きなダメージが発生するのを防ぐための変更も含まれてる。これは、今開発中のドデカいダメージ変更じゃないからな。
レイテンシ
- ゲームがレイテンシを処理する方法を改善
- マッチ中のタブレット画面のPingの表示方法を変更し、接続品質の詳細を追加
ダメージ
- 遅いパンチから予想外に大きなダメージが発生するのを防ぐための簡単な変更を実施
0.1.25 (2025-02-13)
今回のアップデートは主に不正行為対策の強化と、前回のアップデートに対するフィードバックに基づいた改善に重点を置いています。
不正行為対策
- Meta ゲームファイルの検証機能を実装しました。
クリンチシステム
- レフェリーは、ボクサーが近づくたびに言うのではなく、分離後に一度だけ「ホールディングしない!」と言うようになりました。
- レフェリーは、分離の原因がどちらにあったか(もしあれば)を常に指摘するようになりました。
- 分離後、より快適に試合エリア内にいられるように改善されました。
- 分離後に立つ円がわずかに大きくなりました。
- 分離後に立つ円が対戦相手から少し離れました。
バグ修正と小さな変更点
- マッチメイキング開始後または試合中に移動モードを変更するメニューオプションを無効にしました。
- 打撃が当たった時に観客が歓声を上げなくなるバグを修正しました。
- ゲームを起動するたびにエリアサイズのフィルタがリセットされるバグを修正しました。
0.1.24 (2025-02-03)
ランクマッチ
- 現在の移動モード(スタンディングまたはルームスケール)を使用している対戦相手とのみマッチングするオプションを追加。
スタンディングモード
- 自動旋回を無効にするオプションを追加。
- 最大半径を0.6から0.75に増やした。
- どちらのジョイスティックで移動するか変更するオプションを追加。
- ジョイスティックを使用して格闘エリアの端に移動する際のインタラクションを改善。
クリンチ
- ボクサー同士がすれ違うと、審判が即座にクリンチを解除するようになった。
- 審判がクリンチを開始した人を特定する方法を改善。
- 警告やペナルティに必要なクリンチの分離回数を調整。
アートとカスタマイズ
- 新しいヘアスタイルを5種類追加。
0.1.23 (2025-01-15)
- ルームスケールがデフォルトで無効になるホットフィックス
0.1.22 (2025-01-13)
- エイリアンとゴリラの棒の修正
- マッチメイカーの身長パラメータの修正
0.1.21 パッチノート 2024-12-17
- 「V3」ダメージのダミー/カスタムマッチの新しいテストオプション
- 対戦する最小のプレイエリアサイズを定義する機能を追加しました
- マッチメーカーは、お互いの身長が 20cm 以内のプレイヤーのみをマッチングするようになりました。
- 敵から遠い場合のジョイスティックの前進速度が増加し、ジョイスティックの後退速度が全体的に増加しました。
- デバッグを支援するために、切断に関する追加のエラー メッセージを追加しました。
- 高速ヒット時に大音量のサウンドを再生するのではなく、パンチ力のみに基づいてパンチオーディオを変更しました。
0.1.20 パッチノート 2024-12-06
- 自分の視点からヒットを確認したときではなく、サーバーが相手の視点からヒットをカウントしたときに群衆オーディオが再生されるようになりました。
- ワンパンチでペナルティが最大になる可能性がある問題を修正しました。
- ペナルティノックダウンを獲得した後、ラウンドのダメージがゼロと表示される問題を修正しました。
- プレイヤーがロビーに参加したときにエラーが発生し、ロビーの再作成が必要になる可能性がある問題を修正しました。
- プレーヤーのゲーム内身体をスタンディング サークルに移動するのではなく、スタンディング サークルをプレーヤーのゲーム内身体に移動するように再センタ ロジックを更新しました。
- KO と TKO の 3 回目のノックダウンがスコアカードのノックダウン数に表示されるようになりました。
0.1.19 パッチ ノート 2024-12-03
- 新しいダメージアップデート「v1」がランク戦とトレーニングで有効になりました
- ダメージテストの次のラウンド「v2」がカスタムマッチとトレーニングで利用可能になりました
- 受けたダメージの量をよりよく伝えるために、攻撃を受けたときに再生される視覚効果を更新しました
- マッチを検索する際のランク付けメニューにネットワーキング情報を追加しました
- ランクマッチの検索を開始する際に地域の ping を確認するのにかかる時間を短縮しました
0.1.17 パッチ ノート 2024-11-30
昨日のアップデートが戻ってきました!ほとんどは小さなバグ修正ですが、新しいダメージ システムの最初のラフ イテレーションの初見も含まれています (オプション – 毎回オンにする必要があり、ダミーとカスタム マッチでのみ有効)。これにより、早期のフィードバックを得て、良い方向に向かっているかどうかを確認します。
ダメージ テストに関して私たちが求めているもの: 主にダミーを打ったときのフィードバックを求めています。全体的なダメージ レベルよりも、異なる種類のパンチのダメージが互いにどのように比較されるかを重視しています。全体的なレベルは簡単に調整できます。
カスタム マッチでテストすることもできますが、全体的なダメージ レベルに大きく依存します。
現在のシステムの背後にある哲学は、適切なフォームに従わないパンチのダメージを減らすことで適切なフォームを要求するというものでした。しかし、このシステムは適切なフォームの視野が狭すぎて、適切なフォームを実現するには情報が少なすぎました。これは、人々が良いフォームで投げているのに悪い結果が出ていたこと、そして他の人たちが、システムを騙して良いフォームで投げていると認識させながら効率的に動く方法を見つけ出したことを意味していました。新しいシステム (これも、現在はダミーとカスタム マッチで毎回オンに切り替えた場合にのみ利用可能で、方向性についての最初のフィードバックを得るための大まかな初期プレビューです) では、強制されたフォームはなくなり、新しい哲学は、パンチが現実世界であなたを傷つけるなら、たとえフォームが悪くてもゲームでもあなたを傷つけるべきだということです。このシステムは、Thrill 1 (非常に悪用されやすいシステムでした) とまったく同じではありませんが、その感覚を求めている人にとっては、もう少し馴染みのあるものに感じられると思います。機会があれば、ダミーまたはカスタム マッチ (メニューからオンに切り替えます) で試してみて、新しいシステムで何がうまく機能し、何がうまく機能しないかをお知らせください。
皆さんのフィードバックに加えて、ボクシング コンサルタント (皆さんの多くが知っている人物) もいて、適切な場所に調整して微調整するのを手伝ってくれます。
ロードマップも再度紹介します: https://trello.com/b/JQb3dQsX/the-thrill-of-the-fight-2-early-access-development-roadmap
- オプション – オンにするとダミー マッチとカスタム マッチで使用可能: カスタム マッチとトレーニング ダミーに対して有効にできる、実験的な新しいダメージ システムの最初のラフな反復を追加しました。ぜひお試しいただき、フィードバックをお寄せください。
- ボディ ヒット ダメージをわずかに削減 (現在のダメージ システム)。
- ペナルティ ノックダウンを取得するための要件を増加 (現在のダメージ システム)。
- スタンディング モードのジョイスティックの動きが、長方形のプレイ エリアから外に出てもロックされなくなり、ジョイスティックを使用して戻ることができるようになりました。
- 一部のユーザーが試合を開始しようとするとドメイン名解決の問題が発生する問題を修正しました。
- ノックダウン後にゲームの状態が進行しなくなり、プレイヤーが試合に永遠に閉じ込められるというまれな問題を修正しました。
- 試合中に表示される ping に、対戦相手との往復時間がすべて表示されるようになりました。
- 一部の IK 設定を調整し、特定の位置での腕と体の回転の見え方を改善しました。
0.1.15 パッチノート 2024-11-27
2つの大きな変更: (1)動遅延の修正、(2)カウンターパンチのダメージ ボーナスがすべての試合で有効になりました
移動遅延の問題は、試合開始時に接続品質の低下がちょうど良いタイミングで発生したために発生していました。この修正は、かなり大きなネットコードの変更になりましたが、実際には遅延をいくらか削減するのにも役立つはずです。これに加えて、タブレットの ping 表示も更新しました。以前は、入力がサーバーに到達するまでの時間のみが表示されていましたが、入力が他のプレイヤーに届くまでの時間は表示されませんでした。
カウンターパンチ システムは、カスタム マッチでテストしたプレイヤーから好評を博したため、コア ゲーム メカニクスに組み込むことにしました。このシステムは、腕を伸ばしているプレイヤー(および地面から浮いているプレイヤー)にボーナスダメージを与えます。これについてはまだフィードバックを求めていますので、これにより試合がより戦略的になったかどうか、または問題が発生していることに気付いたかどうかをお知らせください。
このビルドには含まれていませんが、次に絶対優先事項として予定されているのは、ダメージです。まだ準備ができていませんが、ダミーマッチとカスタムマッチのオプションの切り替えとして、プレイヤーにフィードバックを提供する機会を与えるために、すぐに完全に新しいダメージシステムを導入する予定です。
現在の仕組みと修正方法のプレビューとして、現在のシステムは、実際のボクシングで見られるパンチを弱体化することで、実際のボクシングで見られるパンチを促進するというコンセプトで作成されましたが、非常に制限が厳しく、特定の方法で投げられたパンチに合わせて調整されていました。さらに悪いことに、ボクシングの試合では見られないパンチを打つ方法はまだたくさんあり、それらは非常に効果的である可能性があります。新しいシステムでは、このようなフォームを強制することはなく、代わりに、実際に当たった場合に痛いパンチに焦点を当てます。
- 一部の試合で発生していた遅延移動の問題を修正
- カウンターパンチ ボーナス ダメージ システムは、カスタム マッチのオプションではなくなり、コア ゲーム メカニクスの一部になりました
- 試合終了時にマークが誤ってレンダリングされることがある問題を修正
- ping 表示を修正し、パケットの移動時間をサーバーだけでなく他のプレイヤーまで表示するようにしました
- ダメージに小さな調整を加え、予期しない大きなスパイクを減らしました (ダメージの大幅な更新が間もなく行われます)
0.1.14 パッチノート 2024-11-26
- カスタム マッチで有効にできる実験的なカウンターパンチ ボーナス ダメージ システムを追加しました。ぜひお試しいただき、フィードバックをお寄せください。
- ランク マッチの検索を開始するときに一部のプレイヤーが停止する問題を修正しました。
- 手首の最大許容角度が大幅に増加しました。
- 試合中および勝者発表中に、フロア マークにコーナーの色が表示されるようになりました。
- 1 人のプレイヤーが圧倒的なダメージを与えた場合に、誤ったマッチ結果が表示される可能性がある問題を修正しました。
- ランクマッチ検索のエラーがより詳細になり、問題の報告が容易になりました。
0.1.13 パッチノート 2024-11-23
- 一部の種類の風車パンチとハンマーパンチのダメージを軽減するための最初の手順。
- 頭から体へのヒット時に 2 倍のダメージが発生するのを防ぎました。
- プレイヤーの身長に基づいて腕が誤って調整される問題を修正しました。次回の起動時に、プレイヤーは再度調整を求められます。
- 観戦者がすぐに切断される問題を修正しました。
- 胸へのヒットのダメージを軽減しました。
- レーティング範囲の両端にいるプレイヤーのマッチングを容易にします。
0.1.12 パッチノート 2024-11-22
- スタンディング モードで、ゲーム内の体が緑色の円に制限されなくなりました。
- 振動の強さが本来よりも弱くなる問題を修正しました。
- プレイヤーがサーバーへのパケットの送信を15秒間停止すると、タイムアウトして負けになります (以前は約60秒でした)。対戦相手がフリーズした場合は、15秒間待機してください。
- ボクシング ダミーの問題に対処するため、いくつかの変更を行いました。パンチを打った後に手がダミーに2度目に接触し、低いダメージ値が表示されることがあります。
- 1秒間にダミーに与えた最高ダメージを表示するようになり、ダミーの肩へのダメージは無効になりました。
0.1.11 パッチ ノート 2024-11-22
- メイン メニューに、現在アクティブな移動モードを表示する明確なインジケーターを追加しました。
- ルームスケール メニューのプレイ エリア要件の明確さを改善しました。
- スタンディング モードのデフォルトの円のサイズを 0.5 から 0.6 に増やしました。
アーリーアクセス リリース 2024-11-21
ロードマップ 2025/11/10 時点
🟢 最近終わったこと
- パンチするとき、ジョイスティックの動きをもっと滑らかにしたよ。
- ダメージをもらったときの体の反応を改善した。
- ブロッキングとグローブのサイズ、ソフトブロッキングのシステムを見直した。
- 気絶(スタン)の仕組みを調整した。
- ダメージ分析ツールで、ゲームバランス調整のためのレビューとヘルプをもっとできるようにした。
- 短いペナルティと長いペナルティを見直した。
- ヒット判定をもっと正確にした。
- パンチの威力の計算を改善した。
- 気絶とその他のダメージの仕組みを調整した。
- 弱点システムをオンにした。
- コントローラー/ハンドのキャリブレーション(調整)をやった。
- ロビーブラウザ(部屋を探す機能)が使えるようになった。
- クリンチ(組みつき)システムのロジックを改善した。
- 相手のアームが伸びきってるときに、ダメージ計算にもっと入れるようにした。
- (MRで特に)勝利発表のとき、もっと明確にした。
- なんで一部のプレイヤーがマッチングできずに「検索開始」でスタックするのかを調査した。
- なんで一部のプレイヤーがアームの長さのキャリブレーションで問題になるのかを調査した。
- プレイヤーが意図的に切断したり、負けをつけずにドタキャンしたりする理由を調べた。
- (↓画像あり) 新しい会場:ホテルカンファレンスルーム(1個の関連アイテムあり)
- パンチの威力の計算を改善した。
- ストレートパンチからの予期せぬダメージスパイクを減らした。
- 回線状況に関する試合中の詳細をもっと表示するようにした。
- Wi-Fiの変動がレイテンシ(遅延)に与える影響を減らした。
- チート防止のために、メタファイルの検証を実装した。
- クリンチ発動の調整を行った。
- ジョイスティック操作の自由度を上げた。
- プレイヤーが相手をすり抜けようとしたら、クリンチシステムが作動するようにした。
- 恒久的な白い気絶バグを直した。
- プレイヤーが自分の動きのタイプに合わせてマッチングを制限できるようにした。
- キャリブレーションの不正利用を修正した。
- 【重要】 12月19日から1月6日までハーフブレイク(長期休暇)します。
- プレイヤーが戦いたい最小のプレイエリアサイズを指定できるようにした。
- スタンディングモードで、相手に「くっついた」感じがしないようにバックアップ速度を上げた。
- 良いPing(回線速度)の人同士でマッチングするように最適化を続けた。
- マッチメイキングに身長制限を追加した。
- ノックダウンしたときにラウンドスコアがリセットされるバグを特定して修正した。
- 切断(ドタキャン)に対するペナルティに関するバグを特定して修正した。
- 一部の試合で発生する目に見えるラグ/動きの遅延の問題を修正した。
- 相手がゲームを止めて残り時間を放棄し、負けを受け入れるのを難しくした。
- ルームスケール(部屋の広さを使ったプレイモード)が利用可能かどうか、そしてどう使うかを明確にした。
- スタンディングモードをあまり厳しくなくした。
- コントローラーの振動を強くした。
- ボクシングダミーのダメージ表示の問題を修正した。
- MR(Mixed Reality)の初版を実装した。
- ヒットリアクション(当たり判定の視覚化)の初版を実装した。
🟡 進行中 (作業中!)
- シングルプレイヤーゲームモード
- チュートリアル
- クリンチの検出とペナルティを改善
- プレイヤーのスタンス改善 (ブレイデッドというバージョン)
- ダメージ分析とプレイヤーフィードバックを監視して、ダメージとゲームプレイのバランスを決定する。ダメージシステムの調整。
- 意図的なスパム(無差別なスイング、パンチだけじゃないもの)を特定して抑止する。
- プレミアムブランドのギアとアパレル
- 【継続作業】 サーバープロバイダーと協力して、データセンターのパフォーマンスを測定し、可能な限りレイテンシを最適化する手助けをする。
- (↓画像あり) 新しい会場:ミーティングホール(1個の関連アイテムあり)
- ボイス吹き替え(多言語対応)
⚪ 予定 (これからやること)
- 公式Eスポーツ大会
- 試合スコアリングの見直し(大きなダメージ差がある場合など)
- スパーリングモード
- 追加のヘアスタイル
- 追加のギア(ショートパンツ、グローブなど)
- フレンドリスト
- ボイスチャット
- 観戦モードのアップグレード
- 文脈に応じたノックダウンアニメーションシステム
- 「スラップ」ダメージの見直し
- 追加のトレーニング機材
- 腫れとあざの表現
- 勝者発表の拡張
- 脚の改善
- マルチプレイヤーゲームモードへの追加
- もっとスタッツ(データ)
- プレイヤーへのコーチング
- 試合履歴
- 試合リプレイ機能
- レフェリーキャラクター
- UI/メニューの改善
- (↓画像あり) 新しい会場:スモールアウトドアスタジアム(1個の関連アイテムあり)
- (↓画像あり) 新しい会場:ミッドサイズアリーナ(1個の関連アイテムあり)
- (↓画像あり) 新しい会場:ラージスポーツアリーナ(1個の関連アイテムあり)
- (↓画像あり) 新しい会場:ラージスタジアム(1個の関連アイテムあり)
💡 検討中 (アイデア出し中)
- カウンターシステム
- 低Ping(回線良好)の試合でのヒット登録補助とスリップ/ドッジへの影響の見直し
- ジャブとストレートへの価値追加
- 気絶による視界不良(ブラインド)の完全な削減
- コミュニティグループとの連携強化
- MR(Mixed Reality)の改善
- ストリーミング用の追加のゲームプレイ映像オプション
- ランクマッチの観戦
- より深いトレーニングオプション
- 色付きのヒットフィードバック視覚化
- ボイスアナウンサーライン付きのプレイヤーニックネームシステム
- コーチアドバイスシステム